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カテゴリー「過程」の12件の記事

2007.08.13

今日の落書き(展示室 8/13)

今日の落書き[Shade 8.5]
(Shade 8.5/CALLISTO 2)

 すっごく久しぶりにShadeを使った。ショートカットもすっかり忘れていたくらい、ずっと使ってなかった。
 それほど完成させたい欲求が強いわけでもないけど、なんとなく創ってみたいイメージが湧いたので、取り敢えず操作を思い出すくらいのつもりで制作を始めました。ちなみに、真ん中の卵みたいなのは明かりの当たり具合を見るために仮に置いただけです。

2006.10.02

計画変更

 今制作中の作品ではレンダラーにCALLISTO2を使おうと思っていた。そうすると必然的に、奥行きの表現にDepthPlusを使うことになるんだけど、この組み合わせだと手前のテーブルに映り込んだものがボケない。
CALLISTO2 + DepthPlusクリックすると大きく表示します
(Shade8.5, CALLISTO2, DepthPlus)

 仕方がないので、Shade標準のパストレーシングでレンダリングすることにした。計算の遅さは、ShadeGridレンダリングサービスで補うことにしよう。
パストレーシングクリックすると大きく表示します
(Shade8.5, パストレーシング)

2006.09.30

CALLISTO2レンダリングの実験

CALLISTO2レンダリングの実験クリックすると大きく表示します
(Shade8.5,CALLISTO2)

 こんな感じのものを作りたくて、質感表現の実験中。

2005.05.31

今日の落書き

d050531
(Shade7.5)

 何とか締め切りに間に合わせた。これまでの成果だ。
 ということは一応完成になるわけだけど、本当は別の構図を考えているし、もっと周辺の作り込みやレンダリング設定を煮詰めたかったので、まだしばらく継続だな。

 これはGIなしのレイトレーシング。面光源一つを主光源にして、影を落とさない無限遠光源を環境光代わりに二つ配置。パストレーシングと違ってくっきりした仕上がりになるから、いわゆるフォト・リアルさはないけど、これはこれで表現としては好き。

2005.05.30

今日の落書き

(眠れないのでメモ書き)

 考えてみたら締め切り(らしきもの)はこっちの方が早いので、アヒルさんはお休み。前回の続きで、やっと穴周辺の処理を一応解決させた(図A)。

図A
図A
(Shade7.5 以下同じ)

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2005.05.27

今日の落書き

 前回から二ヶ月くらい経ってしまった。ポリゴン編集ソフトをMetasequoiaからMarbleCLAYに乗り換えて作業再開。
 本当は最終回までに仕上げたかったんだけど、GWにまったく手を付けられなかったのでまだ完成しそうにない。でも、早速木曜日に再放送してるから良しとしよう(笑)。

 前回から頭部の大きさのバランスを変えて、頭の毛と尾の体との繋がりのところを細かくモデリングした。あとは足の付け根。全身の微調整もしている。

d050526a
(MarbleCLAY)
 今回から製作過程はフラット・シェーディングを載せることにした。その方が変遷が分かり易い。本当は作業画面をキャプチャーするときに座標軸なんかは消したいんだけど、MarbleCLAYには今のところそういう表示オプションは無いみたいだ。

d050526b
 胴体から足の付け根にかけてどう面を取ればいいか、画面をいくら眺めていても思い付かなかったので練り消しで実体化。実際にある工業製品なんかは実物を測ったりできるけど、こういうアニメキャラは2Dマジックもあってなかなか把握できない。そんなときによくこうして練り消しで実際の形を作って考えます。Shadeでモデリングしているときは、どんな風に線を通したらいいか爪楊枝で書き込んだりもします。

2005.05.08

今日の落書き

 先日の続きで、穴の縁を丸めた。結局ラインフィットを駆使した線形状で縁の形状を作りブーリアンレンダリング。
d050508
(Shade7.5)
 この画像は形状確認用なので、前回と異なりすぐレンダリングが終わるスキャンライン。の割には被写界深度加工してるけど(笑)。
 特に表面材質に環境マッピングは設定していないのに背景が反射に反映されていてちょっとびっくり。前からそうだったっけ?

 ポリゴンメッシュにしたいんだけど、本体も穴も3次曲面でなおかつ分割数が異なるから、どう繋いだら良いのかまだ結論が出ていない。こちらにヒントになりそうな考察があるんだけど、ここで最終的に採ったライノセラスでの方法は、obj形式での出力時に連結部分の分割がどんどん細かくなっているみたいで、Shadeで同じようにやるには細かい擬似ポリゴンメッシュから接合部以外(穴の掛からない縦断面)を間引く方が良いのかななんて空想中。いずれにせよ手作業での修正は必要になるけど。

 ところで確かBASIC版だとZ値抽出が出来ないと思うんだけど、擬似的に実現出来る方法を偶然見つけた。まずは結果。これはポットをブーリアンモデリングしたものをレンダリング。ちゃんとZ値画像っぽくなってる。
d050508a

 こちらは本来のZ値抽出機能で得た画像。こうして比べると、背景部分の扱いが異なるし、色の濃さも若干違う。でも擬似方式もZ値抽出の使えないグレードの人にはまあまあ有効じゃないかな。
d050508b

 やり方は、以下の設定でワイヤーフレームレンダリングするだけ。線と陰線消去の塗りつぶしの色を同じにしてデプスキューを有効にするわけです。この例ではアンチエリアシングをオンにしているけど、ぼかし加工なんかで形状の縁を綺麗に後加工するためにはアンチエリアシングはオフのほうが良いのかな。
d050508z

2005.05.06

今日の落書き

 なんだか現実逃避気味に突然創り始めた。しなきゃいけないことの合間に気分転換に進めていきます。
 他にも未完成の作品があるんだけど、一応、色々考えながらやってます…。
d050506
(Shade7.5)
 横の穴はまだブーリアンレンダリングで開けただけ。これからポリゴンメッシュに変換して縁を丸めます。

2005.03.22

今日の落書き

d050322
(Metasequoia)
 昨日の続きで今日は体と羽のバランスを調整した。あまり違わないようでも、比べると体つきなどに丸みが増しているのが分かる。
 極力どちらも分割・ポリゴン数は増やさず、できるだけ少ない面でシルエットを整える。普通の絵画で少ない直線でデッサンを取るのと似ている。バランスさえしっかり取れれば、後から分割を増やしディテールを加えることは難しくない(と思う)。最初から分割を増やすと、僕の場合は多分収拾がつかなくなる。
 首のスカーフは、体が出来上がったところでその首の部分を流用して再構築するつもりなので後回しにする。故に非表示。

2005.03.21

今日の落書き

d050321
(Metasequoia)
 昨日六角大王で作成したデータをメタセコイアで加工した。
 Shade用の3D下絵としてならグループ分けと面の向きを整える程度で良いんだけど、結局このデータからモデリングを進めることにしたので、まず体とくちばしから手を付け始めた。六角の段階では頭の毛と尾が別のグループだったのでここで体と一体化させた。
 今までメタセコは六角データをShadeに移すためにしか使っていなかったので、ちゃんとモデリングに使ったのは殆ど初めて。色々覚えながらだったからあんまり進まなかったけど、さすがにShadeのポリゴンメッシュ編集機能より格段に使い易いな。
 六角やメタセコのようなポリゴン系のモデラーは粘土細工をしているようで、これはこれで結構面白い。

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