2008.03.08

Shade10がやってきた

 3DCG作成ソフトShadeがバージョン10になった。僕の興味、関心、マイ・ブームが音楽や写真に移ってるのでもう滅多にCG作成はしなくなってしまったけど、今所有しているバージョンが8.5で、今後は2バージョンより前からのバージョン・アップが出来なくなるとのことなので、特別価格の今のうちにとバージョン・アップを申し込んだ。それが今日届いた。
 公式の発売日が昨日なのに、もう機能改善のアップデータが出ている。これは開発体制がなっていないという批判もあるだろうけど、Shadeではいつものことで、アップデータのダウンロードにはユーザー登録が必要だから建前上はこれで非正規ユーザーの利用を食い止められるという意味合いもあるのでしょう。効果のほどは分からないけど。

 さて、もう殆ど使い方も忘れているShadeだけど、今回のバージョン・アップの目玉はマニピュレータという作成操作補助機能です。他のCG作成ソフトには大体備わりつつあるこの機能をついにShadeでも取り入れたことで、のびのびした操作でオブジェクトの作成がし易くなったと思う。
 これまでのShadeの操作にはタブレットはあまり向いていなかったけど、マニピュレータが付いたことでタブレットでの作成・編集も楽になった気がする。

Shade10オブジェクト[Shade10.0.1]わざわざ見るほどのものでもないけど、クリックすると大きく表示します
(Shade10.0.1 パストレーシング×パストレーシング)

 タブレットで操作して作ってみました。といっても線形状4×4の大した事のないオブジェクトです。マニピュレータどうこうより、Shadeの操作を思い出すのに苦労しました。
 床と接するあたりの陰にムラが出ているのは、オブジェクトと床の接し方をきちんとしなかったからかも知れない。めり込んではいないと思うけど、適当に作ったから。

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2007.08.13

今日の落書き(展示室 8/13)

今日の落書き[Shade 8.5]
(Shade 8.5/CALLISTO 2)

 すっごく久しぶりにShadeを使った。ショートカットもすっかり忘れていたくらい、ずっと使ってなかった。
 それほど完成させたい欲求が強いわけでもないけど、なんとなく創ってみたいイメージが湧いたので、取り敢えず操作を思い出すくらいのつもりで制作を始めました。ちなみに、真ん中の卵みたいなのは明かりの当たり具合を見るために仮に置いただけです。

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2006.11.03

Shadeがバージョンアップだよ

 僕がメインで使っているCGソフトShadeが12月にShade9バージョン・アップ
 新機能をぱっと見たところ、パーティクルフィジックスという無機質な物体を表現する機能、ヘアーサロンという毛髪状のオブジェクトの編集を補助する機能、レンダリングの品質・スピード向上が特に大きな変更点かな。特にレンダリングはCGソフトの肝だから、これだけでもバージョン・アップする価値はあると思う。
 でも、今の僕はほとんどCGを制作してないから…。もしバンバン作品創りをしていたら迷うことなくバージョン・アップするだろうなぁ。

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2006.10.02

計画変更

 今制作中の作品ではレンダラーにCALLISTO2を使おうと思っていた。そうすると必然的に、奥行きの表現にDepthPlusを使うことになるんだけど、この組み合わせだと手前のテーブルに映り込んだものがボケない。
CALLISTO2 + DepthPlusクリックすると大きく表示します
(Shade8.5, CALLISTO2, DepthPlus)

 仕方がないので、Shade標準のパストレーシングでレンダリングすることにした。計算の遅さは、ShadeGridレンダリングサービスで補うことにしよう。
パストレーシングクリックすると大きく表示します
(Shade8.5, パストレーシング)

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2006.09.30

CALLISTO2レンダリングの実験

CALLISTO2レンダリングの実験クリックすると大きく表示します
(Shade8.5,CALLISTO2)

 こんな感じのものを作りたくて、質感表現の実験中。

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2006.03.20

ラジオシティにおける面の割り方の影響

 不本意ながらカタいタイトルになってしまった…。
 ラジオシティというのは古いアメリカ映画に出てくる街の名前ではなくて(そんな感じしませんか?)、秋葉原の別称でもなく、CGで使われる間接光表現技法の一つです。
 cactiさんがラジオシティのサンプルを公開されていたので、早速ダウンロードして考察してみた。

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2006.03.01

今日の落書き 20060301

PoserFusion & CALLISTO 2[Shade8.5]
(Shade8.5)
 Shadeを8.5にアップデートしたので少しいじってみた。Poser6でフィギュアに髪を生やして、PoserFusion経由でCALLISTO 2でレンダリング。と言ってもGIは使っていないので、そんなに難しい設定はしてない。

 なかなか作品と呼べるCGは作れないけど、たまにこうしていじるだけでも、ソフトウエアを使うコツみたいなものが少しずつ分かってくるので楽しい。

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2006.01.09

今日の落書き 20060109

 今日は、昨日買ったウタコトを何回も聴いた。今の僕の気分に合っているのかな。飽きずにずっと聴いていられる。他にもMOOCSで新しく無料ダウンロードした曲を流したりしながらパソコン作業をしていたんだけど、どうにも煮詰まってしまって、気分を変えるためにArtRageでグリグリと色を重ねていた。
落書き
(クリックで大きく表示します)

 結局、納得した仕上がりにはならなかったけど、そこがまさに今日の気分を表してます。まあ本当に落書きなので(笑)。

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2005.09.19

まいこのShade教室14

 このところ機能解説が続いたまいこのShade教室で久しぶりに出題があったのでがんばって解答してみる。と言うほどのことはなくて、多分出題の意図は、一点に収束の応用的な使い方だと思う。線形状と自由曲面の扱いに多少慣れていれば簡単。
 大きさの指定は無いので、縦1500×横1500×奥行き500のコの字が下を向いた形を作ってみる。

 まず正面図で閉じた線形状のコの字を書き、それを同位置コピー。コピーしたものの、内側と外側が組になるようにコントロールポイント(CP)を選択し、それぞれの組み毎に一点に収束する。まず角の一組を収束。
m14_01

 そのクイックレンダリング。
m14_02

 全ての組を収束した状態。
m14_03

 このままでも良いんだけど、教室の例では角を丸めているので、コの両端のCP(僕の例では下に来ている2点)を持ち上げる。こうしないと両端の丸まり方が他と変わってしまう。
m14_04

 あとはコピー前の線形状と収束した線形状を厚みの分(500)だけ移動コピーして自由局面パートに入れて、前面の中心、前面の外形、後面の外形、後面の中心の順番に線形状を並べ替えれば出来上がり。
m14_05

 角の丸めは省略します。

 間違ってたらどうしよう(苦笑)。

追記
 これをアップしてから思ったけど、コの両端をふたにする作り方もあるな。その場合はコーナーに来る線形状をせん断で作るのがポイントだろうか。

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2005.08.12

05/08/12の記録

駄目だったこと
 昨日と違って今日はどんなに笑顔でいても、穏やかに振る舞っても、切なさから逃れることが出来なかった。自分はずっと独りぼっちだという感覚が薄らぐことはなかった。
 これまでは会社で仕事をしている間はそんな気分に陥ることはなかったけど、職場の人を好きになると、仕事中にその人が視界に入り声が聞こえてくるので、逆に、会社にいるのが辛くなってくる。
 でも、これからも耐えて、努めて平静に仕事をするしかない。

観てきたこと
 デジタルビューティ展を観てきた。率直に言って、A3というサイズは展覧会で観るには小さいと思った。作品にもよるけど、実物(CGのプリントアウトをそうとらえて良いのか分からないけど)を目の前にしている迫力に欠ける感じかな。
 展示スペースが小さかったこともあって、このサイズの作品が壁にびっしり並べられていたから余計にそう思えたのかも知れない。作品一つひとつを堪能するという感じにはなれなかった。せめて作品同士の間隔がもっとゆったり取れれば、もう少し違った印象になっただろう。
 それでも気持ちを切り換えて観ていると、3DCG表現における女の子というテーマでもアイドルグラビア的なものから情景的なものまで色々あって、集まった作品そのものはなかなか興味深かった。個人的には一枚の絵としての魅力をもう少し突き詰めて欲しい感じもしたけど、出展者が皆アート指向という訳でもないだろうから、そこは割り切って観ていた。イラストとしても、もうちょっと見せる工夫が欲しいと思えるものもあったけど。
 でも、こういうテーマ展自体は面白い試みだと思う。今後も少しずつ発展していって欲しい。

区切りをつけたこと
 仕事の方はひとつ完了した。それでホッとしたせいか、帰ってきたらすぐバタンキューしてしまい、深夜になって目が覚めた。
 でも次にやることが、もう来週からあるんだよなぁ。まあ、勤めている以上これが途切れることはないんだけど、もう少し密度が平均化して欲しいとは思う。7月の終わり頃から今くらいまでと年末年始になぜか集中する。

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2005.07.16

Shade8を少しだけ触ってみた

 あんまり時間が取れないんだけど、とりあえずインストールしてちょこっとだけいじってみた。

 画面表示は結構軽くなってる気がする。ただ、コントロールバーからフレームレート(画面の更新頻度)が無くなってしまったので、数字で比較することはできない。全体的に操作に対する応答性は良くなってるんじゃないかな。
 公式サイトの予告でもずいぶんPRしていたけど、パラメーターのプレビューへの即時反映と透視図での背景表示は本当に便利だ。
 個人的に気になっていた、表面材質の「その他」にあったマッピングの座標欄がやっと無くなってくれた。マッピングの座標はレイヤー毎に個別に設定されるのに「その他」にあるのはおかしいと思っていたので(要望にも出したことがある)。
 ポリゴンメッシュ関連は全然試していないけど、公式サイトの予告で全く触れられていない便利な機能をマニュアルでいくつか発見した。レンダリングの障害になる重複点、重複面、三面稜線なんかを選択する機能もある。それらの問題点のいくつかを解決するツールもある。地味すぎて宣伝しなかったのかも知れないけど、ポリゴンの通の人にはこういう機能の方が嬉しいと思うんだけどな。
 取り敢えずざっとこんなところ。確かにすごい新機軸導入とかレンダリング速度が4倍速くなったとかいうような目立つものはないし、多くの新機能は他のソフトで既に実現されているものだけど、使い易くなっているのは間違いない、と感じた。

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2005.06.14

比較検証

 いよいよ巷ではShade8が出るということで、例のごとく叩きが始まっている。これらの発言をする人には、Shadeに期待しているがために幻滅しているタイプや、他のライバルソフトの工作員がいたりするんだろう。
 期待を裏切られつづけている人はさっさともっと優秀なソフトに乗り換えればいいと思うし、本当にShadeが好きなら、そもそもShadeにできること、できないことの区別だってすぐ分かるはず。そういうことも曖昧なまま自分の思い入れだけ書き連ねてもあんまり説得力は感じない。

 ところで、批判のネタに必ず出てくるのがShade6までの分散レイトレーシング・Shade7のパストレーシングの遅さだけど、僕はShade以外のソフトでこれらのレンダリングがどれくらい速いのか未だに分からない。ぜひ批判する人は比較対象となるソフト名を挙げて欲しい。
 僕が知るただ一つはRedqueen。このソフトのレンダリングは別格に速い。ただし、Shade6にパストレーサーとして使われていた頃からそうだけど、Shadeの内蔵テクスチャーは表現できないし、ブーリアン・レンダリングやネイティブ・メタ・レンダラーにも対応していない(もちろんそのことでRedqueenの価値が下がるわけではない)。
 『Shadeプラグイン大全』を読むと、Shadeの標準レンダラー(レイトレーシング、パストレーシング)には、レンダリング時にレイ一本までプラグインが操作でき、形状を変化させられるような仕掛けが内蔵されているのが分かる。実際この本では球をでこぼこさせる実例(バンプではなく、ディスプレースメントのように輪郭まで変形させている)を載せている。ネイティブ・メタ・レンダラーはこの機能によって実装されているのだろう。
 そういった拡張機能まで持ちながらShadeより速い分散レイトレーシングやパストレーシングができるソフトをぜひ知りたい。個人的には、遅さを批判する人がさも世間にはそういうもので溢れていてShadeだけ飛びぬけて遅いかのように書いている、Shadeと同等の多機能でありながら何倍も速いソフトって実は無いんじゃないかと思っているんだけど。

 あ、念を押しておくけど現在のレンダリング速度に満足しているわけではありません。速くなるに越したことは無い。しかしそれは、現状に対する不満であって、他と比べて~という観点からではありません。開発している人たちには頑張って欲しい。

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2005.06.06

今日の落書き 20050606

d050606
(Shade7.5)

 サッカーボール構造が正二十面体の頂点を切り落としたものと知り、Shadeの正多面体機能で作ったポリゴンメッシュにスクリプトで切り落とし位置に頂点を追加して、手作業で辺を追加・頂点削除した。こうして2003年に作った形状を引っ張り出して、今回メタボールとともに配置した。
 個人的な小品としてはこれで完成。だけど、某所の今月の課題としては、先に似たような作例があるのでちょっとアレンジを変えて出すつもり。

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2005.05.31

今日の落書き

d050531
(Shade7.5)

 何とか締め切りに間に合わせた。これまでの成果だ。
 ということは一応完成になるわけだけど、本当は別の構図を考えているし、もっと周辺の作り込みやレンダリング設定を煮詰めたかったので、まだしばらく継続だな。

 これはGIなしのレイトレーシング。面光源一つを主光源にして、影を落とさない無限遠光源を環境光代わりに二つ配置。パストレーシングと違ってくっきりした仕上がりになるから、いわゆるフォト・リアルさはないけど、これはこれで表現としては好き。

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2005.05.30

今日の落書き

(眠れないのでメモ書き)

 考えてみたら締め切り(らしきもの)はこっちの方が早いので、アヒルさんはお休み。前回の続きで、やっと穴周辺の処理を一応解決させた(図A)。

図A
図A
(Shade7.5 以下同じ)

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2005.05.27

今日の落書き

 前回から二ヶ月くらい経ってしまった。ポリゴン編集ソフトをMetasequoiaからMarbleCLAYに乗り換えて作業再開。
 本当は最終回までに仕上げたかったんだけど、GWにまったく手を付けられなかったのでまだ完成しそうにない。でも、早速木曜日に再放送してるから良しとしよう(笑)。

 前回から頭部の大きさのバランスを変えて、頭の毛と尾の体との繋がりのところを細かくモデリングした。あとは足の付け根。全身の微調整もしている。

d050526a
(MarbleCLAY)
 今回から製作過程はフラット・シェーディングを載せることにした。その方が変遷が分かり易い。本当は作業画面をキャプチャーするときに座標軸なんかは消したいんだけど、MarbleCLAYには今のところそういう表示オプションは無いみたいだ。

d050526b
 胴体から足の付け根にかけてどう面を取ればいいか、画面をいくら眺めていても思い付かなかったので練り消しで実体化。実際にある工業製品なんかは実物を測ったりできるけど、こういうアニメキャラは2Dマジックもあってなかなか把握できない。そんなときによくこうして練り消しで実際の形を作って考えます。Shadeでモデリングしているときは、どんな風に線を通したらいいか爪楊枝で書き込んだりもします。

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2005.05.24

複雑な気持ち

 プロフィールのページで紹介しているRedqueenがついに商用化された。でも複数年とか独占というあたりに色んな関係性が想像されて、複雑な気持ちになった。

 みんなが幸せになれるような商売であれば良いんだけど。

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2005.05.08

今日の落書き

 先日の続きで、穴の縁を丸めた。結局ラインフィットを駆使した線形状で縁の形状を作りブーリアンレンダリング。
d050508
(Shade7.5)
 この画像は形状確認用なので、前回と異なりすぐレンダリングが終わるスキャンライン。の割には被写界深度加工してるけど(笑)。
 特に表面材質に環境マッピングは設定していないのに背景が反射に反映されていてちょっとびっくり。前からそうだったっけ?

 ポリゴンメッシュにしたいんだけど、本体も穴も3次曲面でなおかつ分割数が異なるから、どう繋いだら良いのかまだ結論が出ていない。こちらにヒントになりそうな考察があるんだけど、ここで最終的に採ったライノセラスでの方法は、obj形式での出力時に連結部分の分割がどんどん細かくなっているみたいで、Shadeで同じようにやるには細かい擬似ポリゴンメッシュから接合部以外(穴の掛からない縦断面)を間引く方が良いのかななんて空想中。いずれにせよ手作業での修正は必要になるけど。

 ところで確かBASIC版だとZ値抽出が出来ないと思うんだけど、擬似的に実現出来る方法を偶然見つけた。まずは結果。これはポットをブーリアンモデリングしたものをレンダリング。ちゃんとZ値画像っぽくなってる。
d050508a

 こちらは本来のZ値抽出機能で得た画像。こうして比べると、背景部分の扱いが異なるし、色の濃さも若干違う。でも擬似方式もZ値抽出の使えないグレードの人にはまあまあ有効じゃないかな。
d050508b

 やり方は、以下の設定でワイヤーフレームレンダリングするだけ。線と陰線消去の塗りつぶしの色を同じにしてデプスキューを有効にするわけです。この例ではアンチエリアシングをオンにしているけど、ぼかし加工なんかで形状の縁を綺麗に後加工するためにはアンチエリアシングはオフのほうが良いのかな。
d050508z

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2005.05.06

今日の落書き

 なんだか現実逃避気味に突然創り始めた。しなきゃいけないことの合間に気分転換に進めていきます。
 他にも未完成の作品があるんだけど、一応、色々考えながらやってます…。
d050506
(Shade7.5)
 横の穴はまだブーリアンレンダリングで開けただけ。これからポリゴンメッシュに変換して縁を丸めます。

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2005.03.22

今日の落書き

d050322
(Metasequoia)
 昨日の続きで今日は体と羽のバランスを調整した。あまり違わないようでも、比べると体つきなどに丸みが増しているのが分かる。
 極力どちらも分割・ポリゴン数は増やさず、できるだけ少ない面でシルエットを整える。普通の絵画で少ない直線でデッサンを取るのと似ている。バランスさえしっかり取れれば、後から分割を増やしディテールを加えることは難しくない(と思う)。最初から分割を増やすと、僕の場合は多分収拾がつかなくなる。
 首のスカーフは、体が出来上がったところでその首の部分を流用して再構築するつもりなので後回しにする。故に非表示。

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2005.03.21

今日の落書き

d050321
(Metasequoia)
 昨日六角大王で作成したデータをメタセコイアで加工した。
 Shade用の3D下絵としてならグループ分けと面の向きを整える程度で良いんだけど、結局このデータからモデリングを進めることにしたので、まず体とくちばしから手を付け始めた。六角の段階では頭の毛と尾が別のグループだったのでここで体と一体化させた。
 今までメタセコは六角データをShadeに移すためにしか使っていなかったので、ちゃんとモデリングに使ったのは殆ど初めて。色々覚えながらだったからあんまり進まなかったけど、さすがにShadeのポリゴンメッシュ編集機能より格段に使い易いな。
 六角やメタセコのようなポリゴン系のモデラーは粘土細工をしているようで、これはこれで結構面白い。

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2005.03.20

今日の落書き

d050320
(六角大王・フリー版+NekoViewer)
 先日準備を始めたキャラクターが2時間くらいでここまでできた。Shade用の3D下絵としてここまで六角大王(フリー版)で作成したけど、ここからメタセコイアに移して細かいところまで造り込むかもしれない。いずれにせよポリゴン中心のモデルになると思う。

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2005.03.04

Fireworksでモザイクを掛ける

 Hackを導入して画像処理をFireworksに移行したときに、このソフトではモザイクが掛けられないらしいと書いた。その後色々調べたけど、やっぱり少なくともFireworks MXには標準でモザイク機能は無いっぽい。

 でも少しの操作でモザイクを掛けられる方法を思い付いたので、これから説明します!

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2005.01.20

ついにPC注文!

 昨年の暮れくらいからあちこちで言っていた(?)CG・画像処理用のパソコンをついに注文した!

 今は2000年に購入したノートPCをハードディスクとメモリーだけ増やして使っているんだけど、さすがにちょっと大掛かりな作品を扱おうとすると処理に待たされるし、何より増やしたと言っても192MBしかないメモリーではすぐにスワップが始まってしまってやる気が削がれる。
 そこへきて昨年暮れからこのノートPCのディスプレーが赤味を帯びるようになってきて、色合いの判断も難しくなってきた。赤味は電源投入やサスペンドからの復帰直後にひどくて、使っているうちにだんだん元に戻っていくんだけど、ネットで調べてみると、これはディスプレーのバックライトに使われているランプの寿命が近いことを示す症状らしい。
 それでこの際、CG・画像用には別のパソコンを買おうと決めたわけです。

 購入計画方針としては、できればPC本体ディスプレーキーボードトラックボールOSという基本構成を15万円くらいで揃えたいと思っていました。マウスじゃなくてトラックボールなのは、今使っているノートPCのポインティング・デバイスがトラックボールでそれに慣れていることと、マウスは既に士郎正宗デザインのものを持ってるから。まあノートPCのスペース・バー下で親指で扱うのとキーボードから手を離して扱うのとでは同じ感覚ではないだろうけど、でもボールを親指で扱うタイプを選んだ。
 今回はNECやソニーといったメーカー品ではなく、いわゆるショップブランドのものを買うことにしたので、予算を元にいくつかのお店のネット見積もりを試してみたり、本を読んでパーツの情報を集めたりしました。それまで自作PC関連の知識は全く無かったので最初はあまりの情報の多さに混乱したけど、調べていくうちに自分なりの方針もはっきりしてきて的が絞れてきた。

 どうやら今はデスクトップPCのシステム全体に対する移行期みたいで、どんなに頑張ってシステムを構成しても例えば5年後に部分的な置き換えによるアップデート・延命は難しそうということが分かり、それなら割り切って、今の時点でそこそこ新しめの構成にしてそれを長く使うことにしました。例えばマザーボードやPCの箱・電源に関しても今はATXという規格だけど、そろそろ全く新しいBTXが出始めている。ATXとBTXは相互の流用が全くできないみたいなので、ATXで割り切るかBTXの各パーツの選択肢が広がり価格が下がるのを待つかというとになる。もちろん僕は待てないのでATXです。

 次にCPUとチップセット(CPUとその他のパーツを繋ぐ制御用LSI)だけど、ここが一番悩んだ。CPUはコストパフォーマンスや消費電力・発熱を考えるとAMDのAthlon系の方が良いみたいなんだけど、目的が飽くまでもCGで、メインで使うソフトも決まっているので、そのソフトがマルチ・プロセッサーに対応している以上ハイパー・スレッディング(HTT)があるPentium4だ(でもこれでも別の悩みが発生する)。チップセットはこれまたコストパフォーマンスを基準にすると変わるんだけど、周辺機器との接続(特にUSBオーディオ機器)での無難さ・使えるPen4の種類でインテルを選んだ。結局王道というか面倒を避けた格好だ。
 CPUはPentium4にしたけど実はこれも難しい時期に来ていて、少し前ならNorthwoodコアという種類で選択の余地無しだったんだけど、今はPrescottコアという新しい種類が出回っている。これは新しいくせに消費電力・発熱・通常目的での計算能力のいずれも古いNorthwoodに劣っているらしいのだ。でも現実問題として、今回は自作PCではなくあくまでもショップブランドの注文購入(BTO)にするので、そうすると総合的な選択肢としてはPrescottしかない。しかし悲観するのはまだ早かった。同じPrescottでもステッピングという、ソフトでいうバージョンみたいなものが上がっていて、E0ステップは消費電力と発熱は大分改善されているらしい! その上PrescottのE0はNXビット(XDビット)というメモリー保護機能がついて、WindowsXPのSP2と組み合わせるとセキュリティが向上するらしい。
 ということでPentium4 Prescott E0のCPUを選択すればまあまあ納得できる。実際の品番で言うとPentium4 5x0Jという最後にJが付いているものなら良いみたいだ(厳密にはE0にも更に二種類あるみたいだけど、BTOでそこまで指定するのは神経質すぎると思う)。5x0のxの部分の数字は単純に大きい方がクロック数が高くて計算が速いけどその分高価だし、xが6以上は消費電力も高くなってしまう(E0の場合)。ということで最終的には予算も考慮してPentium4 540Jにした。実は540のJ付きがショップに出回るようになったのは今年になってからなのだ。メーカー製パソコンには昨年から採用されていたけど。
 CPUと対応するチップセットさえ決まればあとはそれほど難しくは無かった。グラフィックカードはCG目的なのに実は買わず、当面はチップセット内蔵のグラフィック機能を使うことにした。というかグラフィック機能のあるチップセットを選んだのだ。そのチップセットは915G+ICH6Rというものなんだけど、これのグラフィック機能は少し前の中級グラフィックカードに相当するみたいなので、いまどきの3DCGゲームには力不足でもCG製作の作業画面の描写には十分だと考えました。

 メモリーは、OSがWinXPであること、チップセットのグラフィック機能にも使われること(グラフィックカードなら専用メモリーを積んでいる)を考えると最低でも1GBは必要。予算の都合でDDR-400で、速度向上のために512MB×2のデュアルチャンネル構成にした。これは将来、DDR2-533の1GB×2(=2GB)に替えるかも知れません。DDRよりDDR2の方が高速・省電力らしいのだけど、まだまだDDR2は高価です。

 ハードディスクにはそれほどこだわりは無いけど、これからはシリアル-ATAという規格が主流になるらしいので、これの日立の160GBを選んだ。これも可能であれば将来は同量以上のものをもう一台加えたい。

 キーボードとディスプレーは別途購入するとして、OSにWinXP Proを選んだ他の残りの選択肢はショップブランドの既定のままだ。光学ドライブはDL対応のDVD±RWだったので、DVD-RAMが使えないけどそのままにした。DVDマルチドライブはUSB2接続の外付けを持ってるから、DVD-RAMはそれで読み書きすれば良い。

 上記のように構成したら12万円弱になった。まだディスプレーとキーボードが無いから総額15万円以内という目標はもう無理だけど、自分なりに満足できるものになったのでまあ納得だ。

 今のノートPCとCGに関わる部分を比べるとこうなる。







ノートPC新PC
CPUCeleronPentium4
クロック500MHz3.2GHz
HTTなしあり
メインメモリー192MB1GB
グラフィックNeoMagicインテルGMA900
メモリー4MB最大224MB(メインメモリーと共用)

(なんか表の上がすごく空いちゃってる)
クロック数が6倍でHTTがあることを考慮すると、CGレンダリングの計算速度は10倍くらい速くなるんじゃないかと期待。あと作業画面の反応もずっとよくなると思う。ちなみに購入したお店はFaithです。

 ディスプレーは単純にナナオのFlexScan M170を選択。色の管理はキャリブレーション対応のものほど厳密ではないにせよ非プロが扱うには十分なだけの性能はあると思うし、液晶ディスプレーとしては動画の反応が良いらしいので、高いけど奮発しました。最初はFaithでPCと一緒に買おうかと思ったけど案外安くなかったんで、NTT-Xで注文。
 結局ここまでの総額は18万円を超えました(T T)。

 キーボードはこれから店頭で実際に触って買うことにした。テンキーの無い、ノートPCのキーボードみたいなコンパクトなものを考えています。

 さあこれであとには引けなくなったぞ。部屋の片付けもちゃんとしなくちゃ(笑)!

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2004.12.26

『Shadeスクリプト大全』の感想

 夏過ぎには出ると告知されながら全く出ず、一時期は発行元のBNNの一覧からも姿を消した『Shadeスクリプト大全(ISBN:4-86100-166-8)』をやっと買った。奥付を見ると2004/12/25初版発行となっているから、本当に出たばっかりだ。
 この本は、僕が使っている3DCGソフトShadeのスクリプト機能について解説したもので、Shadeがバージョン7になってスクリプトのオンライン・リファレンスがなぜか無くなってしまった現在、バージョン7に対応したスクリプトを書くための唯一の資料といえる、筈だった。(苦笑)

 内容は大きく基本編と応用編に分かれていて、基本編の中でスクリプト言語であるPythonそのものの解説とPythonでのShadeの操作方法が説明されている。応用編は基本を踏まえた上での実践例といったところか。

 実際にざっと読んでみると、大全というには基礎的な部分で終わってしまっているように思えた。応用編でパート、形状、スキン、表面材質、無限遠光源、アニメーションの操作にまで触れているので、それが逆に個々を深く掘り下げることができなかったのかも知れない。まあ、スクリプトの解説という性格上、扱うインターフェースの説明さえあれば、後の応用は利用者自身によっていくらでも広がるというのもあるだろうけど。
 あと、基本編でPythonそのものの説明があるけど、「こういうときは~こうします」みたいな実例だけで言語仕様の厳密な解説は殆どない。Shadeでそこそこのスクリプトを書くだけなら最低限これだけ押さえておけば十分という判断なのだろうけど、逆にプログラミングに少し慣れた人が読むと頼り無く感じると思う。そういう向きにはPython自体の解説書は別に必要だろう。

 全ページ精読したわけではないけど、具体的に気になったのは、

p.30
 特殊文字の出力の解説

文字の前に¥をつけます。OS Xでは\は7‘(バックスラッシュ)’になります。

とOS Xでの表記が特例のように書いてあるのに、その下のサンプル・コードは(バックスラッシュ)が実例になっている。出現の順序から言って普通は¥を実例にしないかな。あと上の引用の7というのは明らかに校正ミスだろう。

p.64
 回転の解説

#原点中心にY軸で30度回転

の3と0で半角・全角が混在してる。それに、この本では実際のコードがグレーの地の上に書かれているんだけど、そもそもこの行のようにサンプル・コードの直前にある#で始まる行は、サンプル・コードに含めるつもりだったんではないだろうか。#がPythonのコメント行なのだから。

p.70
 繰り返し

※repeatはShade7(★リビジョン名入る)では動作しません。

この(★リビジョン名入る)は最終の校正段階で具体的なリビジョン名と置き換えるつもりだったはず。

その他
 本文のあちこちに囲みでHINTというコーナーがあるんだけど、場所によってHINTの見出しとその内容の境界に区切り線があったりなかったりして不統一だ。

 以上が30分くらいざっと見て気になったところ。p.70のミス以外は内容に関わるほどの間違いではないけど、それでも発行が遅れに遅れて出来上がったものとしては、ちょっとドタバタした感じがして残念。

 そして、最もがっかりしたのは、最初に書いた唯一の資料として十分でないこと。Shade7スクリプトのリファレンスが無いまま1年以上経つ現状、この本にオブジェクトやメソッドのちゃんとしたリファレンスが載ることを期待していたのに、そういう構成になってなかった。確かに本文中にオブジェクトなどの操作方法は細かく書いてあるけど、それではShade7に実装されているPythonインターフェースは全部でどれだけあり、どういう仕様なのか、というのは結局分からない。

 大きな文字と広めの余白で構成された紙面は見易いけど、大全というタイトルから連想したスクリプトの資料としては物足りないというのが正直な感想。これでこの値段は高かったな。そもそもこの内容でこの紙質はもったいない。全ページがモノクロで線数を要求される図版も少ないのに、アート紙っぽいのを使ってる…。

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2004.12.12

今日の落書き

 ポチポチとCGソフトをいじっていてできた画像。

d041212
(Shade7.5)

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2004.11.22

今日の落書き

 Shadeのレンダリングについてちょこっとテストしていて案外綺麗なのが出来た。

d041122.jpg
(Shade7.5)

 アーチ状の円柱を発光させてストライプのトリムで輪切りにしたものの手前に透明の球体を浮かべた。下と背面に配置した青い長方形が発光させたアーチにぼうっと照らされていい感じの色合いを出してると思う。
 大域照明にパストレーシングを使うと、発光による明かりは簡単にコースティクスが出るので面白い。

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2004.11.07

まいこのShade教室:第3問

 内容が簡単すぎるとちまたで賛否両論(?)のまいこのShade教室だけど、これまでのところは初心者がShadeの自由曲面の性質を理解するのに役立つ内容だと思う。
 その第3問は傘の傘の部分(笑)のモデリングだったので、まじめに解答をなぞってみた。ただし手順の最後は、中間に作ったコントロールポイントを下げるのではなく、[移動]→[特別]で中心に向けて少し移動(実際にはまとめて選んで縮小)してみた。そこに他の部品を付けてレンダリングしたものがこの画像(傘の裏側の細かい骨組みは作ってない)。
 傘の布の部分を光沢無しにした以外は表面材質は全く設定していない。こうしてみると柄の部分などShade6より光沢の品質が良くなってると改めて感じる。
 レンダリングは、Terragenで作成した普通の空を背景にしてオレンジ色の無限遠光源を加えてパストレーシング+パストレーシング。置き忘れられた傘が夕日を受けている感じが出ているかな。
d041107.jpg
(Shade7.5)

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2004.05.07

今日の落書き

td040507.jpg
(Shade7)
 久しぶりにゼロからモデリング。でもこういうキャラクターものは知的所有権の関係上むやみに公開できないので、これ以上作り上げてもあまり意味が無い…。なので、顔がまだだけどこれでおしまい。

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2004.05.03

画像加工の影響範囲を調節する

 特に画像の明るさを調節するときに有効なテクニックを思いついた。

 例えば普通に画像ソフトで明るくすると、暗いところも明るいところも同じように値が加算されてしまう。そうすると暗いところは明るくなっても、元々明るめところが白く飛んでしまったりする。こういうときに、暗いところにより強く効果を掛けて、明るいところにはあまり効果を与えない方法が必要になる。これから書くのはそういう方法。
(多分本格的な画像加工の解説書には載っているんだろうけど)

 なお、グレースケール画像を選択範囲にできる画像ソフトを使うことが前提です。Photoshop Elements 1.0ではやり方が分からなかった(Elementsでは多分できない)。Fireworks MXを例に説明します。

 加工の題材となるのはこの画像(オリジナル画質のままなのでファイルサイズが大きめ)。

 この画像のレイヤーを複製して、複製した方をグレースケールに変換(変換した画像)。ちなみに、レイヤーにせずグレースケールを別ファイルにしても構わない。その辺りはソフトの機能によって変わります。

 このグレースケール画像を、今回の例では[フィルタ]→[その他]→[アルファチャンネルに変換]した(グレースケールのままでもいい筈なんだけど、どこかで間違ったのか期待したとおりの選択がされなかったので)

img040503d.png

 そうしたらこのレイヤーサムネイルを[Ctrl]+クリックすると、グレーの濃度(この場合はアルファ値)に沿った範囲選択がされる。こうすることでグレーの濃いところほど、この後掛ける効果が強く適用される。

 あとはこの選択を解除せずに元画像のレイヤーを選択して[フィルタ]→[カラー調整]→[明るさ/コントラスト]を実行する。調整した画像

 結果が分かりやすいように極端に明るくした。比較しても分かりづらいかもしれないけど、元画像と加工後の画像のレベル値を比較すると、画像の中の明るい領域(グラフの右方向)はあまり変化が無いのに暗い領域(グラフの左方向)は右に寄っていて、明るい部分をあまり変えずに暗い部分ほど明るくなっていることが分かる。

元画像
img040503c.png

加工後の画像
img040503e.png

 つまり、グレースケールで暗かった部分ほど明るくする効果が強く掛かったわけです。

 今回の加工に関しては、ソフトによってはガンマ値や入力・出力レベルを個別に操作することでも可能だけど、明るさに限らず全ての加工にグレースケールの選択が使えるところがポイント。例えば、この状態で赤で塗りつぶせば、暗いところは赤くなり明るいところほど赤の掛かりが弱くなるとか、ぼかしやシャープ、その他何にでも使える! あと、グレー画像を反転すれば明るいところほど効果が掛かるようになります。

【 2004.5.4 追記】
 Fireworksだとグレースケールのままだとやっぱり想定した選択範囲にならなくて、一度アルファチャンネルに変換する必要があるみたい。

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2004.04.22

今日の落書き

td040422a.jpg
(Painter Classic)
 途中すぎ…。

 ちなみに、縦横比にちょっとこだわってます。通常のパソコンの画面が4:3なので多くのデジカメ等の画像もその比率になってるけど、絵としてみたときにちょっと面白味が無いように思える。なので、アートっぽい雰囲気にしたい場合は3:2の比率を採用してます。これは一般的な35mmフィルム写真と同じで、4:3より少し細長くなる。

 他にも映画スクリーンやワイドテレビなど縦横比には色々あるし、絵画のキャンバスにも大きさの他に確かFとかPとか3種類くらいあったはず。大判写真では正方形という規格もある。

 という訳で4:3にこだわりすぎるのも変な話なので、僕は作品に応じて3:2と4:3を使い分けてます。もちろん必要に応じてそれ以外を使うことも。

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2004.04.06

今日の落書き

td040405b.jpg
(Shade7)

 ついでに前回の続きで顔のアップ。

 前回は周辺からの環境光だけだったけど、これは直接光をあててみた。よく見ると髪が肩のあたりに刺さってるな。

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